Les jeux à l'école : Les cartes à jouer et collectionner DEUS

Article écrit par notre fidèle lecteur Kello

Les jeux à l'école : Les cartes à jouer et collectionner DEUSSi, comme moi, il vous est déjà arrivé de retourner chez vos parents et d’ouvrir, par pure curiosité une boîte mystérieuse rangée dans votre chambre d’adolescent,  vous devez certainement connaître ce moment de joie et d’émerveillement associé à la redécouverte de vos vieux jouets.

C’est justement un vieux jeu de cartes que je vous propose de remettre à l’honneur dans cet article, dans l’espoir d’évoquer en vous, chers lecteurs d’AMHA, ce noble sentiment de nostalgie. J’ai nommé : DEUS.

1. DEUS, qu’est-ce que c’est ?

DEUS est donc un jeu de cartes à collectionner publié en 1996 en France par Avimages, entreprise célèbre pour ses Crados et autres Pogs, à une époque où les Magic venaient à peine de débarquer sur nos côtes et faisaient (déjà) fureur dans nos cours de récré et les cercles de joueurs. Surfant sur l’engouement suscité par celles-ci, DEUS est certainement le jeu de cartes ayant proposé à l’époque, pour nous autres français, la meilleure alternative au JCC de Wizards of the Coast.

Comme tout bon JCC qui se respecte, vous achetiez un sachet rempli de cartes aléatoires parmi les 239 cartes qui ont vu le jour (deux séries au total ont été publiées en deux ans). Chaque carte représentait un Dieu appartenant à l’un des divers panthéons proposés : Les Incas, les Nordiques, les Africains, les Romains, etc. Chaque trad’s possédait une Force allant de 2 à 7, ainsi qu’une arme sur les 12, chacune répondant à un ordre de force tel que la foudre était la plus puissante et le poison la plus faible…

La particularité la plus intéressante de ce jeu, à mon humble avis, est d’offrir une qualité graphique et une qualité générale de carte assez uniques : chaque Dieu est dessiné dans une posture héroïque, un petit texte d’ambiance visant à rappeler à nos esprits le domaine de celui-ci, les Dieux Suprêmes sont d’ailleurs en format « foil » (chromé), et, petite anecdote, les cartes ne possèdent pas de bouts arrondis (ce qui, comme me l’a rappelé un ami, n’est pas pratique pour conserver une carte en bon état tant les coins se plient et se décollent facilement).

 Je me souviens encore que notre ami E.R.84 fut le premier à apporter ses cartes à l’école (j’ai la chance de l’avoir côtoyé dans les cours de récré dès cette époque-là) et initia le petit groupe de joueurs boutonneux que nous étions. Le principe ? Les collectionner toutes. Toutefois, ce n’était pas si évident d’y parvenir quand on voit les règles qui furent proposées autour de ce jeu.

2. Comment ça marche ?

Les jeux à l'école : Les cartes à jouer et collectionner DEUS #2En ouvrant le petit dépliant livré avec les cartes et en redécouvrant les règles de mes yeux de joueur aguerri, une chose me sauta à la figure : purée, c’était drôlement compliqué.

Premièrement, les cartes s’appelaient « Trad’s » (de l’anglais « trade », c’est-à-dire « échanger) mais d’échange, il n’en était pas vraiment question. Le but était surtout de s’emparer (totalement et arbitrairement) de la collection de son copain, comme bon nombre d’autres jeux de récré. Dès lors, collectionner les cartes relevait d’un sacré défi.

Surtout que, comme précisé précédemment, une manche gagnée vous permettait de vous emparer intégralement des cartes de votre adversaire, laissant ce dernier rageant de frustration. Du coup, je me souviens que nous jouions pour de faux, mais là encore, cela retirait une partie du « fun », d’autant plus qu’ayant tous les mêmes cartes, il devenait difficile de s’y retrouver.

Ensuite, les règles étaient purement et simplement confuses, mal expliquées, pour un jeu finalement assez simple, mélange de bataille et poker menteur.

Après avoir sélectionné 5 des cartes de la collection, le jeu commence par une « trahison divine », phase pendant laquelle chaque joueur tire une carte au hasard de la main de son adversaire. Le joueur qui tire la trad’s dont la force est la plus grande conserve sa carte et remporte celle de son adversaire. Il pose dès lors une carte phase visible au centre de la table.

Les jeux à l'école : Les cartes à jouer et collectionner DEUS #3Le joueur ayant perdu sa carte doit alors poser une carte phase cachée cette fois-ci et annoncer « Pouvoir Neuf », le but étant de réussir à faire croire (ou non) à son adversaire que la somme totale des deux cartes (face cachée + face visible) est égale à 9.

L’adversaire peut à son tour déclarer : « Mytho » (tu mens !) ou « Pas Mytho » (je te crois !).

La partie est gagnée par le joueur ayant réussi à tromper son adversaire, qui peut alors amasser les cartes sur la table.

Une autre option de jeu permet de choisir de ne pas répondre Mytho ou Pas Mytho et de surenchérir avec une carte face cachée, toujours dans l’optique d’obtenir exactement la somme de 9 à partir de toutes les cartes. Autant dire que ce n’est pas simple.

Pour terminer sur les règles, en cas d’impossibilité de départager les joueurs, par exemple si le score est bien de 9 et que l’adversaire a déclaré « Pas Mytho » (vous suivez toujours ?), alors c’est la Force des Armes des personnages qui les départage.

Et les Sortilèges, alors, me direz-vous ? Les règles indiquent qu’ils permettent au perdant d’empêcher l’adversaire de récupérer sa mise, laissant ainsi une chance au perdant de tout récupérer au tour suivant. Le bougre !

Conclusion

Voilà donc une série de cartes fort sympathiques qui sentent bon les jeux old school de notre enfance et j’encourage ceux d’entre vous qui en possédaient à courir les chercher et à me les faire parvenir, histoire que je termine ma collection…

Non ?

En tout cas, j’organiserais bien une petite partie, histoire de se remémorer le bon vieux temps. Qui veut jouer