Les Jeux de Rôle et le Seigneur des anneaux

picJRTM

Dans mon dernier article sur les jeux de société, je parlais de la capacité de s’immerger par le jeu dans nos univers favoris et d’oublier pour un court laps de temps le monde réel et ses obligations. Si le jeu de société s’y prête, c’est cependant le jeu de rôle qui en est la quintessence ! Tolkien a été un des maîtres instigateurs du genre de la Fantasy, et de ce fait a stimulé l’imaginaire de milliers de rôlistes a travers le monde. Cela se reflète a travers leurs scénarios, leurs personnages, leurs mondes, leurs systèmes de jeu… Que cela passe à travers des Grandeurs Natures, des JdR amateurs ou “professionels” ! De tout ce tumulte littéraro-ludique est sorti deux jeux et demi des matrices professionelles du JDR… Pourquoi “et demi” ? Parce que les maisons d’éditions ont pondu 2 jeux véritablement centrés sur le Seigneur des anneaux, JRTM et Le Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux (original comme titre, non?), et Rolemaster, un système de règle générique qui est associé à JRTM, tellement souvent qu’on oublie parfois que ce jeu peut aussi servir à mettre en place d’autres univers.

Rolemaster

Aux origines était Rolemaster….

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je vais faire un bref passage sur le “demi-jeu” évoqué en introduction de ce billet. Rolemaster est un vieux JDR paru vers 1980, en concurrent de AD&D. Contrairement à ce dernier, il se veut très simulationniste et réaliste. beaucoup de soin a été apporté au système de règles, de compétences, de combats, afin de donner le maximum de crédibilité aux actions se déroulant dans cet univers (à la différence de ADD, qui s’est toujours voulu plus ludique que crédible). Ce souci du détail est une caractéristique à double-tranchant.

D’un côté, c’est le plaisir de l’immersion, le réalisme permet au joueur de “s’y croire” : plus le jeu sera similaire à la réalité, plus le joueur s’impliquera et envisagera des possibilités nouvelles pour son personnage. Le jeu de rôles médiéval-fantastique implique notamment un certain degré de violence, et le réalisme un certain degré de mortalité… Ce qui a tendance à faire stresser le joueur et le faire se sentir d’autant plus concerné par le jeu. On est souvent plus intéressé par un personnage aux multiples facettes (comprendre : blindé de compétences) qui risque sa vie à chaque combat, plutôt que par une simple boîte à points de vie dont le principal trait de caractère est d’avoir une hache vorpale +4 contre les barbus.

D’un autre côté, il faut admettre que ce réalisme peut être assez lourd, surtout dans ces vieux jeux où les tables d’effets ressemblent plus a des tableaux Excel tapés à la machine à écrire et où les auteurs ne comprennent pas qu’un rôliste puisse ne pas être un informaticien. Ainsi le système de Rolemaster est simple à la base : principe de D100 pour calculer le succès de l’action, avec une création de personnage basée sur la profession et le niveau du PJ… Mais ensuite ça se complique, avec quasiment une page pour chaque action, dont sur les actions de combat… Pour vous donner un exemple, voici la description wikipédia (en VO) pour donner juste un coup à un adversaire :

An attacking combatant rolls percentile dice, adds his or her OB (Offensive Bonus) to the total, adds modifiers, and subtracts the defender’s DB (Defensive Bonus). The total is then applied to a table for the attacker’s weapon. The attack total is cross-indexed with the type of armor (if any) worn by the defender and the result will be a number of concussion hits dealt, which are then subtracted from the defender’s running total. If sufficient hits are dealt, the defender may go unconscious, but death seldom results purely from concussion hit damage.

In addition to concussion hits, however, a critical hit can be dealt by the result on the weapon table. These are described by type (slash, crush, puncture, etc.) and by severity (generally A through E, with E being the most severe). Critical Hits (or simply “crits”), can inflict additional concussion hits, bleeding (subtracted from concussion hits at the start of each new round), broken bones, loss of limbs or extremities, internal organ damage and outright death. If a crit is inflicted, a second roll is made on the appropriate critical table.

Instructif, non ? Je pense que cela parle tout seul ; pour les non-anglophones ne vous inquiétez pas, même en français c’est hermétique. Ce petit passage sur les coups critiques est néanmoins un côté croustillant du système : ils devaient certainement avoir des médecins dans leur équipe pour détailler à ce point les dommages aux organes internes ! Lorsque vous voyez que votre coup liquéfie la cervelle qui dégouline par le conduit nasal de votre adversaire ou que vous déchirez les tissus musculaires jusqu’à sectionner les tendons de la jambe dans une gerbe de sang, cela ajoute un petit côté gore qui n’est pas dénué de fun. Notons cependant que ces coups critiques étaient très aléatoires et que un simple paysan pouvait égorger un troll armé d’une petite cuillère (avec beaucoup de chance). J’ai moi-même le souvenir d’avoir brisé la nuque a un dragon de mes maines nues en enchainant les 100… Avec un personnage niveau 4.

Rolemastergore

Mais pour revenir au sujet, Rolemaster est donc à la base un système générique pouvant s’appliquer à n’importe quel univers médiéval-fantastique — avec l’aidedes livres de règles vous pouvez créer n’importe quel monde vous passant par la tête. C’est à partir de ce système qu’à été créé le Jeu de Rôles de La Terre du Milieu, bien connu de tous les vieux rôlistes fans du livre. Bien que n’étant pas per se situé dans le monde de Tolkien, ce jeu a très souvent été associé et adapté pour JRTM, ce qui lui vaut une place d’honneur dans ce billet !

JRTM livre

Le Jeu de Rôle de La Terre du Milieu

JRTM pour les intimes (MERP pour les puristes anglophones) est le jeu de rôles sur le thème du seigneur des anneaux qui est le plus réputé et a le plus duré. Créé en 1984, il s’est, avec les années, imposé comme un des grands JDR Fantasy de la scène française, initiant des centaines de joueurs à travers l’univers si attractif de ce cher J.R.R. Toute époque a cependant une fin, et I.C.E. a perdu les droits du jeu en 1999, mettant un terme à cette aventure en Terre du Milieu.

Mais d’où vient le succès de cette adaptation ?

Principalement du fait qu’il se soit inspiré d’un univers universellement connu et reconnu… Mais surtout de sa fidélité en tant que adaptation de l’œuvre originale. Les auteurs ont réellement fait un véritable travail de fond sur l’univers Tolkienien, et cela se sent. Selon le background du jeu, les joueurs évolueront soit 1000 ans avant les évènements du Seigneur des anneaux, soit juste après la guerre de l’Anneau, dans les débuts du Quatrième Age. La mythologie comme l’histoire du monde ont été parfaitement respectées, et les parties “inventées” restent dans l’esprit du Maître. J’entends déjà les puristes crier au concept même “d’invention” ou “d’adaptation” de cette oeuvre sacro-sainte, mais ici les auteurs ont fait un réel effort pour rester dans l’esprit des livres.

Quelques bémols cependant : pour ce que je pense être des besoins d’appâter le chaland, le JDR est beaucoup plus “high fantasy” que  le livre.

• Quasiment toutes les races plus ou moins humaines créées par Tolkien sont jouables, en commençant par le classique rohirrim puis en enchainant sur le hobbit, le druadan, l’elfe noldo, l’elfe sindar, le nain, etc etc. Le but était certainement de permettre un vrai choix varié pour la création de personnage, mais cela a tendance à créer des groupes avec un humain pour 3 elfes et un nain ou autres mélanges, races qui étaient sensées être assez rares dans l’esprit de l’auteur… Mais bon, les PJs aiment l’exotisme, c’est une loi universelle, et  l’entorse à “l’esprit de l’oeuvre” est, je pense, minime.

• La gestion de la magie est en revanche beaucoup plus sujette à controverse. Contrairement au monde de Tolkien où la magie est un art subtil, rare et à peine voyant (le bâton qui brille de Gandalf étant une de ses démonstrations les plus voyantes), la magie de JRTM est beaucoup exubérante et omniprésente, les éditeurs ayant probablement voulu séduire les foules par une démonstration d’effets pyrotechniques. Ainsi n’importe quel personnage ayant dépensé quelques points de créations pourra soigner de l’imposition de ses mains, marcher sur l’eau, lancer des éclairs ou changer d’apparence… Un peu trop visuel et “bourrin” pour un univers si poétique et finement travaillé, le système de magie a donc tendance à plus rapprocher JRTM du med-fan classique plein de donjons et dragons. Ceci dit pour ma part cela ne m’a pas non plus gêné dans les parties, le tout est d’avoir un MJ qui sait modérer cet aspect du jeu, et puis vu comme les personnages sont faibles au départ, un peu “d’aide” ne fait pas de mal.

JRTM est donc un jeu donc qui est donc parfait pour les fans, et qui demandera un poil d’adaptation pour les fanatico-puristes. Concernant les règles, elles ressemblent à celles de Rolemaster en légèrement allégées, et permettent une grande compatibilité avec les suppléments de RM et une “customisation” sans problème. Concernant l’évolution, chaque personnage a un métier et peut aller du niveau un à dix. A mon humble avis, ce “petit” nombre de niveaux et cette “faible” marge d’évolution permet aux joueur de se concentrer d’avantage sur les scénarios et la profondeur des personnages plutôt qu’une course à l’XP…

SDAJdr

Le Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux

The Lord of the Rings Roleplaying Game a vu le jour en 2002, avec l’avènement des films de mister Jackson (non non, pas Michael pour une fois). Simple produit dérivé, stratégie marketing pour faire des sous-sous ? Certainement, lorsque l’on voit que toutes les images du livre (couverture et images internes) sont des photos tirées du film… L’éditeur Decipher joue avec la renommé de l’adaptation cinématographique pour attirer les clients, mais ce n’est pas parce qu’un jeu surfe sur un effet de mode qu’il est forcément nul (cf. La Guerre de L’anneau dans mon article précédent).

Quelle est donc la différence entre ce JDR et son prédecesseur ?

Avant tout, la simplicité. Contrairement a JRTM, cette mouture est rès accessible et ne tombe pas dans des détails de règles à s’arracher les cheveux. Le système doit relativement tenir la route car il a tout de même obtenu l’Origin Awards l’année de sa sortie, et je pense qu’un peu de simplification pour “rajeunir” un peu ce jeu ne fait de mal à personne.

Deuxième différence, l’ambiance. Alors que JRTM donnait l’impression réaliste de faire évoluer de simples aventuriers jusqu’au statut de héros, ici on a l’impression de commencer directement comme des héros. Les personnages sont bien plus puissants, les scénarios plus épiques et vraiment “dans l’ambiance du film”. Vous pourrez comme Legolas faire du skate sur votre bouclier en arrosant les orques de vos flèches.. C’est pas beau ça ? Concernant l’époque, le jeu a été créé pour que tout cela se déroule entre Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux. Vous n’aurez pas de problème à l’adapter à une autre époque, mais dans ce cas-là je vous conseille de bien potasser les livres, car dans mon souvenir le jeu manquait cruellement d’un rappel de l’histoire du monde, se concentrant plutôt sur les évènements juste avant, pendant, et juste après le film. Dommage.

Concernant les possibilités de jeux, c’est relativement la même chose (races et classes) que JRTM, sans tomber dans le fourmillement de détails et les races quasi inconnues du précédent. Nous avons donc affaire à un jeu plus “jeune”, s’adressant a un public avide de sensations fortes et qui aura été conquis par les films avant de l’être par les livres (le choix des photos en lieu et places des illustrations de Tolkien par exemple, annonce clairement la couleur). Ni un mal ni un bien, le choix du jeu sera donc purement une question de goût, action ou simulation, épique ou héroïque, simplicité ou complexité… Ceci dit, bien que Decipher aie encore les droits, aucune publication n’est parue depuis 2006 et le jeu est épuisé dans bon nombre de lieux. A l’instar de l’ancêtre de I.C.E., il sera donc difficile à trouver.

Et d’autres ?

Bien sûr, il existe une multitude de JDR amateurs sur le seigneur des anneaux, sans compter les GN et les Jeux par forum… Concernant les jeux officiels, j’en ai découvert un en rédigeant cet article : Lord of The Rings Adventure game, encore un jeu créé par I.C.E. (tant qu’il avait les droits il n’hésitait pas), paru en 1993. Visiblement ils avaient compris que JRTM était un poil complexe et s’étaient lancés dans un JDR bien plus épuré, qui avait pour vocation louable d’initier des gens au jeu de rôle. Des packagings scénarios/campagnes/persos étaient visiblement sortis, et l’on se contentait de 2D6 pour résoudre ses actions. Ne l’ayant moi-même jamais vu (ou bien ça ne m’ a pas marqué) je me contente donc d’une petite note à ce sujet, mais si vous avez plus d’informations, n’hésitez pas !

Voilà donc pour les articles “jeux de Amha”… Aujourd’hui devait sortir un article sur la Mythologie de Tolkien, mais vu que je viens juste de finir celui-là… Je crois que ça sera pour demain ou jeudi ! Je vous indique donc à nouveau le planning prévu, mais sachez que certains d’entre nous ont des petits soucis techniques et diffèrent quelque peu la parution de leurs billets… Ceci dit, ne vous inquiétez pas, aucun article n’est annulé, on se contente, au pire, de les décaler. En espérant que la lecture aie été divertissante et instructive, je vous dit à bientôt !

Tolkienement vôtre,

E.R.84

Planning (approximatif) du Dossier Seigneur des Anneaux :

Dossier Lord of The Rings

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